Sabtu, 06 April 2013

PBK IT

-->
PENGANTAR PEMBELAJARAN IT

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER



BAB I
PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring globalisasi. Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetensi antar bangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas SDM. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan SDM. Dan bagi Indonesia menjadi tantangan dalam peningkatan mutu pendidikan salah satunya dengan penggunaan ICT.
Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan program e-learning. E-learning di Indonesia telah dikembangkan dibawah naungan program e-education. Berkaitan dengan e-laerning difokuskan pada pemanfaatan komputer. Diantara pemanfaatannya   membantu guru dalam meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan yaitu bentuk pembelajaran dengan bantuan komputer (computer assisted instruction/CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction/CBI).

MASALAH
Masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah:
A.    Bagaimana Pembelajaran Berbasis Komputer?
B.     Model-model pembelajaran apa saja yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer?
C.     Bagaimana kelebihan dan kelemahan dari PBK?




BAB II
ISI

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.        PENGERTIAN PBK
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dlaam proses pembelajaran dengan menggunakan sofware komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yamg bersi tentang judul, tujuan, materi pembelatran dan evaluasi pembelajaran.
2.        PRINSIP-PRINSIP PBK
PBK mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1.      Berorientasi Pada Tujuan Pembelajaran
Dalam mengembangkan pbk harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik secara standar kompetensi, KD, dan indikator yang herus dicapai pada setiap kegiataan pembelajaran. Apapun model PBK yang dikembanngkan baik itu Drills, Tutorial, Simulasi maupun Games yang harus berpijak pada tujuan pemmbelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan PBK.
2.      Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Dalam pelaksanaannya, PBK dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.
3.      Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Dalam pelaksaan PBK guru berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program PBK.
4.      Berorintasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mestery learning. Dalam pelaksanaanya PBK semua siswa dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar baik pemahaman materi, mengerjakan tes dan evaluasi dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan latihan, komputer akan memberikan feedback.
3.        SEJARAH PBK
Sejarah PBK dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkkinan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapakan prinsip-prinsip didakktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Prssey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran.
Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai berkembang pada tahun 60’ an dan 70’ an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer.

LONG-TERM MEMORY
 




4.        MODEL-MODEL PBK

1.        MODEL DRILLS
1.1    Konsep PBK Model Drills
Model Drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan.melalui model Drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bemtuk latihan. Dengan latihan yang terus menrus maka akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor sebgai berikut:
a.       jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi pembelajaran
b.      tentukan dan jelaskan kebiasan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu yang akan dilaihkan sehingga siswa jelas apa yang mereka lakukan
c.       pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang sedang dilatihkan
d.      gunakan selingan latihan
e.       guru hendaknya memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa. Keslaahan diperbaiki dengan klasikal, sedngkan perorangan dibenarkan dengan perorangan
f.       latihan tidak terlalu lama/cepat.

1.2    Flowchart PBK Model Drills
Untuk menuangkan konten dan sistem PBK ke dalam program CBI dilakukan melalui bagan alur (flowchart) model drills. Flowchart merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum digunakan.
Gambar
Simbol untuk
Keterangan
G-proses.JPG
Proses / Langkah
Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram alir.
G-keputusan.JPG
Titik Keputusan
Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
G-data.JPG
Masukan / Keluaran Data
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.
G-awal.JPG
Terminasi
Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
G-panah.JPG
Garis alir
Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.
G-kontrol.JPG
Kontrol / Inspeksi
Menunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi atau pengontrolan.

2.              MODEL TUTORIAL
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu. program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep. (http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku)
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan antuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
2.1    Konsep PBK Model Tutorial
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa komputer yang berisis materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Funsi tutorial:
1.      Kurikuler
2.      Pembelajaran
3.      Diagnosis-bimbingan
4.      Administratif
5.      Personal
2.2    Flowchart PBK Model Tutorial



3.        MODEL SIMULASI
3.1    PBK Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati keadaan sebenarnya tanpa resiko.
3.2    Flowchart PBK Model Simulasi

3.3    Langkah-Langkah Produksi PBK Model Simulasi
a.       Rencana pelaksanaan pembelajaran pbk model simulasi;
b.      Perencanaan program pbk model simulasi (GBPPBK): pendahuluan, tujuan (sk-kd-indikator), pengalaman belajar, treatment dan storyboard.
c.       Flowchart pbk model simulasi
4.        MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
4.1    Konsep PBK Model Instructional Games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam PBK. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk mnambah kemampuan siswabmelalui bentuk permainan yang mendidik.
4.2    Karakter PBK Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembeljaran, yaitu:
a.       Tujuan
b.      Aturan
c.       Kompetensi
d.      Tantangan
e.       Khayalan
f.       Keamanan
g.      Hiburan
4.3    Tujuan  PBK Model Instructional Games
Untuk membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi seperti: fakta, prindip, prpses, struktur dan sistem yang dinamis, kemampuan memecahkan masalah, berkerjasama dan lain sebagainya
4.4    Komponen PBK Model Instructional Games
Instructional games dibagi kedlam tiga komponen yakni:
1.      Tujuan (Introduction)
2.      Bentuk Instructional Games (Body Of Instructional Games)
3.      Penutup (Closing)
4.5    Flowchart Model Instructional Games

4.6    Prosedur Pembuatan PBK
a.       pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran (rpp);
b.      pembuatan perencanaan program pbk (p4bk), meliputi: pendahuluan, tujuan (sk-kd-indikator), pengalaman belajar, treatment dan storyboard.
c.       Flowchart pbk sesuai model yang digunakan
d.      Storyboard pbk
5.        KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a.    Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b.    Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.    Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.   Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e.    Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f.     Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g.    Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
h.    Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah
a.    Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
b.    Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
c.    Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d.    Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. (http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku)




BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dlaam proses pembelajaran dengan menggunakan sofware komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yamg bersi tentang judul, tujuan, materi pembelatran dan evaluasi pembelajaran.
Sejarah PBK dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkkinan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapakan prinsip-prinsip didakktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Prssey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran.
Model-model PBK antara lain:
1.      Model Drills
2.      Model tutorial
3.      Model simulasi
4.      Model intructional games
Kelebihan PBK, antara lain:
a.       Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b.      untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
c.       Kemampuan komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
d.      feedback terhadap hasil belajar
e.       merekam hasil belajar pemakainya (record keeping)
kelemahan PBK, antara lain:
a.       Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer.
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.



DAFTAR PUSTAKA

Rusman           .           .           Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pembelajaran.            Jakarta:

Tidak ada komentar:

Posting Komentar