-->
PENGANTAR
PEMBELAJARAN IT
PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
BAB I
PENDAHULUAN
LATAR BELAKANG
Teknologi
informasi dan komunikasi telah berkembang seiring globalisasi. Persaingan yang
terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetensi antar bangsa, sehingga
menuntut adanya pengembangan kualitas SDM. Pendidikan adalah salah satu hal
penting dalam pengembangan SDM. Dan bagi Indonesia menjadi tantangan dalam
peningkatan mutu pendidikan salah satunya dengan penggunaan ICT.
Penggunaan
ICT dalam dunia pendidikan dikenal dengan program e-learning. E-learning di
Indonesia telah dikembangkan dibawah naungan program e-education. Berkaitan
dengan e-laerning difokuskan pada pemanfaatan komputer. Diantara
pemanfaatannya membantu guru dalam
meningkatkan mutu pembelajaran. Terkait dengan peningkatan mutu pembelajaran
secara garis besar komputer dimanfaatkan dalam dua macam penerapan yaitu bentuk
pembelajaran dengan bantuan komputer (computer
assisted instruction/CAI) dan pembelajaran berbasis komputer (computer based instruction/CBI).
MASALAH
Masalah
yang akan dibahas dalam makalah ini adalah:
A. Bagaimana
Pembelajaran Berbasis Komputer?
B. Model-model
pembelajaran apa saja yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis
komputer?
C. Bagaimana
kelebihan dan kelemahan dari PBK?
BAB II
ISI
PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
1.
PENGERTIAN PBK
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran dlaam proses pembelajaran
dengan menggunakan sofware komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yamg bersi tentang judul, tujuan, materi pembelatran dan evaluasi pembelajaran.
2.
PRINSIP-PRINSIP PBK
PBK
mempunyai prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Berorientasi
Pada Tujuan Pembelajaran
Dalam
mengembangkan pbk harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik secara
standar kompetensi, KD, dan indikator yang herus dicapai pada setiap kegiataan
pembelajaran. Apapun model PBK yang dikembanngkan baik itu Drills, Tutorial,
Simulasi maupun Games yang harus berpijak pada tujuan pemmbelajaran yang telah
ditetapkan dalam perencanaan PBK.
2. Berorientasi
pada Pembelajaran Individual
Dalam
pelaksanaannya, PBK dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa di
laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada siswa untuk
menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya.
3. Berorientasi
pada Pembelajaran Mandiri
Dalam
pelaksaan PBK guru berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar
dikemas dalam program PBK.
4. Berorintasi
pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan
PBK adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mestery learning. Dalam
pelaksanaanya PBK semua siswa dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar baik
pemahaman materi, mengerjakan tes dan evaluasi dengan benar. Bila siswa salah
dalam mengerjakan latihan, komputer akan memberikan feedback.
3.
SEJARAH PBK
Sejarah
PBK dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkkinan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapakan prinsip-prinsip didakktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Prssey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran.
Pembelajaran
berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model
pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai berkembang pada
tahun 60’ an dan 70’ an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem
memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer.
![]() |
![]() |
![]() |
|
4.
MODEL-MODEL PBK
1.
MODEL DRILLS
1.1 Konsep
PBK Model Drills
Model
Drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan melatih siswa terhadap
bahan pelajaran yang sudah diberikan.melalui model Drills akan ditanamkan kebiasaan
tertentu dalam bemtuk latihan. Dengan latihan yang terus menrus maka akan tertanam
dan kemudian akan menjadi kebiasaan.
Dalam
melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta
faktor-faktor sebgai berikut:
a. jelaskan
terlebih dahulu tujuan dan kompetensi pembelajaran
b. tentukan
dan jelaskan kebiasan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu yang akan dilaihkan
sehingga siswa jelas apa yang mereka lakukan
c. pusatkan
perhatian siswa terhadap bahan yang sedang dilatihkan
d. gunakan
selingan latihan
e. guru
hendaknya memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa. Keslaahan
diperbaiki dengan klasikal, sedngkan perorangan dibenarkan dengan perorangan
f. latihan
tidak terlalu lama/cepat.
1.2 Flowchart
PBK Model Drills
Untuk
menuangkan konten dan sistem PBK ke dalam program CBI dilakukan melalui bagan
alur (flowchart) model drills. Flowchart merupakan sebuah
diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma
atau proses
yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta
urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda
panah. Gambar berikut adalah simbol flowchart yang umum
digunakan.
Gambar
|
Simbol untuk
|
Keterangan
|
Proses / Langkah
|
Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam
diagram alir.
|
|
Titik Keputusan
|
Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau
adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk
melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.
|
|
Masukan / Keluaran Data
|
Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data
keluar.
|
|
Terminasi
|
Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.
|
|
Garis alir
|
Menunjukkan arah aliran proses atau algoritma.
|
|
Kontrol / Inspeksi
|
Menunjukkan proses / langkah dimana ada inspeksi
atau pengontrolan.
|
2.
MODEL TUTORIAL
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan
kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya
menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.
Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang
tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu. program tutorial juga digunakan
sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek
pemahaman dan retensi konsep-konsep. (http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku)
Program
tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan
antuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Sistem
pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk yakni pusat belajar
modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh.
2.1
Konsep PBK Model Tutorial
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam
proses pembelajaran dengan menggunakan software berupa komputer yang berisis
materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Funsi tutorial:
1.
Kurikuler
2.
Pembelajaran
3.
Diagnosis-bimbingan
4.
Administratif
5.
Personal
2.2
Flowchart PBK Model Tutorial
3.
MODEL SIMULASI
3.1
PBK Model Simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati keadaan sebenarnya tanpa resiko.
3.2
Flowchart PBK Model Simulasi
3.3
Langkah-Langkah Produksi PBK Model
Simulasi
a.
Rencana
pelaksanaan pembelajaran pbk model simulasi;
b.
Perencanaan
program pbk model simulasi (GBPPBK): pendahuluan, tujuan (sk-kd-indikator),
pengalaman belajar, treatment dan storyboard.
c.
Flowchart
pbk model simulasi
4.
MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
4.1
Konsep PBK Model Instructional
Games
Instructional
games merupakan salah satu bentuk metode dalam PBK. Tujuan instructional games
adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar
untuk mnambah kemampuan siswabmelalui bentuk permainan yang mendidik.
4.2
Karakter PBK Instructional Games
Tahapan
yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model
pembeljaran, yaitu:
a.
Tujuan
b.
Aturan
c.
Kompetensi
d.
Tantangan
e.
Khayalan
f.
Keamanan
g.
Hiburan
4.3
Tujuan PBK Model Instructional Games
Untuk
membelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam
informasi seperti: fakta, prindip, prpses, struktur dan sistem yang dinamis,
kemampuan memecahkan masalah, berkerjasama dan lain sebagainya
4.4
Komponen PBK Model Instructional
Games
Instructional
games dibagi kedlam tiga komponen yakni:
1.
Tujuan (Introduction)
2.
Bentuk Instructional Games (Body
Of Instructional Games)
3.
Penutup (Closing)
4.5
Flowchart Model Instructional
Games
4.6
Prosedur Pembuatan PBK
a.
pembuatan
rencana pelaksanaan pembelajaran (rpp);
b.
pembuatan
perencanaan program pbk (p4bk), meliputi: pendahuluan, tujuan
(sk-kd-indikator), pengalaman belajar, treatment dan storyboard.
c.
Flowchart
pbk sesuai model yang digunakan
d.
Storyboard
pbk
5.
KELEBIHAN
DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan
sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer
sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
a.
Komputer memungkinkan siswa belajar
sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi yang ditanyangkan.
b.
Penggunaan komputer dalam proses
belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
c.
Penggunaan komputer dalam lembaga
pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan
belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
d.
Kemampuan komputer untuk menayangkan
kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran
komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan
kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa
yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi
siswa yang lebih cepat (fast learner).
e.
Disamping itu, komputer dapat
diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan
memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
f.
Dengan kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram
untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
g.
Komputer juga dapat dirancang agar
dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu.
h.
Kelebihan komputer yang lain adalah
kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik
(graphic animation).
Hal ini
menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan
Selanjutnya Benny dan Tita (2000)
memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai
sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah
a.
Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran.
b.
Disamping itu, pengadaan,
pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware)
dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh
karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu
dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c.
Masalah lain adalah compatability
dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program
komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer
yang spesifikasinya tidak sama.
d.
Merancang dan memproduksi program pembelajaran
yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang
tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. (http://blog.uin-malang.ac.id/fityanku)
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran dlaam proses pembelajaran
dengan menggunakan sofware komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yamg bersi tentang judul, tujuan, materi pembelatran dan evaluasi pembelajaran.
Sejarah
PBK dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi
terapan yang memungkkinan seseorang melakukan proses belajar secara individual
dengan menerapakan prinsip-prinsip didakktik-metodik tersebut. Dalam sejarah
teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Prssey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor
dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran.
Model-model
PBK antara lain:
1. Model
Drills
2. Model
tutorial
3. Model
simulasi
4. Model
intructional games
Kelebihan PBK, antara lain:
a. Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
b. untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
c. Kemampuan
komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
d. feedback
terhadap hasil belajar
e. merekam
hasil belajar pemakainya (record keeping)
kelemahan PBK, antara lain:
a.
Tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer.
b. Disamping itu,
pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi.
c. Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai.
d. Merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
khusus.
DAFTAR PUSTAKA
Rusman . . Teknologi
Informasi Dan Komunikasi Dalam Pembelajaran. Jakarta:








Tidak ada komentar:
Posting Komentar